デッドリーレイブでっどりーれいぶ

ギース・ハワードナイトメアギース超必殺技
目次

概要

突進して連続攻撃を繰り出し、最後に衝撃波で相手を吹き飛ばす乱舞技

作品により相手をロックして自動で乱舞するタイプと、成立後にボタンを目押し追加入力するタイプがある。特に後者のタイプは、同様の目押し系追加入力型の乱舞技の元祖であり、この技の登場以降は様々な類似技が登場している。

ヒット数は基本的に10だが、『ザ・キング・オブ・ファイターズ'98 アルティメットマッチ』では通常版は9、MAX版は21。また作品によっては最後の衝撃波がヒットすると受けた相手が燃える演出がある。

雑誌『ゲーメスト』で連載されていた天獅子 悦也の漫画『龍虎の拳2』では、龍虎乱舞に興味を抱いたギースが自己流にアレンジした技という設定になっている。

ザ・キング・オブ・ファイターズ'96』では没技としてデータが眠っている(タイプ的にはロック型)。詳細については「ザ・キング・オブ・ファイターズ'96の没技」の項を参照。

コマンド

ロック型

追加入力型

性能

ロック型

  • 初出となる『龍虎2』では気力ゲージが多い状態でヒットすると一撃で気絶に追い込む。超必殺技や隠し必殺技ではなく通常の必殺技であるため気力ゲージがなくても威力は落ちるものの出すことは可能であり、繰り返されると実質即死に至る。ただし『龍虎』シリーズの乱舞技にしては珍しくガード可能で、最終段を出すまでに隙があり、ガード時には投げで割り込まれる。
    • SFC版では始動モーションがミドルキック(AC/XR)のものと突進(BC/YR)のものがあり、使い分けられる。乱舞内容は裏拳→アッパー→ミドルキック→チョップで1セットになっていて気力が充分あると2セット繰り出した後掌底を叩き込むが気力が少なくなると1セット、ほとんどない時は裏拳→アッパー→掌底のみになる。
  • 『熱闘RBS』ではコマンドと性能が原作と違いロック型となっており、ヒットすれば最後まで自動で出し切る。厳密には初段がヒットしたあとは連続攻撃を出しながら進んでいるだけのようで途中でK.O.すると打撃の度に相手がお手玉状態に浮き上がってしまう。
  • 『最強ファイターズ』では威力は羅生門に劣るが、突進するためリーチが長く、間合いによる連続技の使い分けができる。フィニッシュのポーズは羅生門と同じになっている。
  • 『KOF NEOWAVE』では突進中は完全無敵で、が皆無。全身に攻撃判定があるため、ジャンプ緊急回避で避けるのも困難。ボス版はそれに加えてガード不能で、威力が非常に高い。発生の直前に無防備な瞬間があり、空中判定でないので、無敵技や1フレーム投げ地雷震および覇気脚で潰すことができるものの、タイミングは非常にシビアである。また、密着状態では入力を受け付けず、割り込みやリバーサルとしてはやや安定性を欠く他、動作中に投げ無敵がないため、通常投げやコマンド投げで返されることもある。
  • 『KOF'98UM』では表キャラクターのみ実装。無敵判定はないが、発生が早く小技からつながるほか、反撃や多くの技からの追撃に使える。『ファイナルエディション』では強制ダウンを奪い、間合いが離れないため安定して雷鳴豪破投げが繋がるため、ゲージ効率に優れる。
  • CotW』では潜在能力版に加えて超必殺技版も存在する。ラッシュ部分に天道砕き不動拳・吽が組み込まれており、超必殺技版では不動拳・阿のモーションから、潜在能力版では若ギース版のような溜めポーズの後に従来通り前に突き出した両手から気を放ってフィニッシュする。また、REV版烈風拳を喰らって気絶した状態で潜在能力版を喰らうとフィニッシュ部分の威力が上がり即死する。

追加入力型

発動後にタイミングよくボタンを追加入力していくことによって成立する。基本的に入力の受付猶予時間が短く、入力が遅ければ途中で連続ヒットが途絶えることもあるなど、安定して出すには練習を要する。

発生が早く通常技から繋がり、隙も少ない。空中の相手は捉えられないため、連続技に組み込むのが基本。大半の作品で、途中で入力を中断して任意の連続技による追撃も可能で更にダメージを上げられる。
  • 『RB』シリーズでは潜在能力。コマンド通りに最後まで出した場合はダメージが羅生門やサンダーブレイクに劣り、潜在能力としては物足りないが、雷鳴豪破投げで追撃することでダメージを底上げできる。他シリーズと違い、ガードされた場合は突進だけで終わり追加入力を受け付けないため、確定状況でのみ使う。
    • 『RB』では他タイトルと違い突進ヒット後は自動で2段目の攻撃まで繰り出し、そこから追加入力を受け付ける形になっており、追加入力のコマンドも独特であるため慣れを要する。また突進が先端でヒットした場合、2段目が届かず空振りになったり、当たった場合もその後の3段目が当たるタイミングが変わったりするため、可能な限り密着で当てる必要がある。
    • 『RBS』ではヒット時9段目(3回目のC)で追加入力を止めて地上連続技に繋げられるようになり、非常に高いダメージを叩きだせる。
    • 『RB2』では暗転演出の追加もあり、発生が非常に速い上にブレイクショット(ガードキャンセル)にも対応しているため、投げ失敗のない羅生門と合わせて非常に強力。ただし9段目止めでは連続技が繋がらず、7段目止めから始動する必要がある。
    • 『RBDM』では烈風拳またはダブル烈風拳からのファイナルインパクトでも繋がる。
  • 『CAPCOM VS. SNK』シリーズではMAX超必殺技として実装。
    • 第一作と『PRO』では表版とEX版の両方に搭載されている。
    • 『CAPCOM VS. SNK 2』では他作品よりもコマンド入力猶予時間が長く、入力しやすい。9段目(フィニッシュ手前)で止めて連続技を入れると、気絶値を蓄積させつつ大きなダメージを与えることが可能。特にパワーMAX時や怒り中ならば、気絶耐久値が平均的レベルの相手でも大ダメージを与えつつ気絶させられるため、試合展開を一変させるポテンシャルを秘めている。また、初段からガードされても有利で、さらに長い無敵時間が存在するため割り込みでも有用。ただし、ノックバックが激しいため、ケズリにはほとんど使えない。主な繋ぎ方はCOMBOデッドリーレイブ(9段止め)>近距離弱キック>近距離強パンチ≫中邪影拳
  • 『SVC CHAOS』ではエクシード。無敵時間が非常に長く、地上限定だが貴重な割り込み技である。フィニッシュを出さずに近距離立ち強パンチから雷光回し蹴りに繋ぐことができ、そこから超必殺技やループコンボに繋げば威力が跳ね上がり、ループなら即死も可能で高性能な技。一気に気絶させることも可能であり、同作では気絶後の追撃にもダメージ補正がかかるにもかかわらず、それでも強力である。PS2版『KOF2002』も気絶自体がないことを除けば性能は同じで、MAX2に設定されている。
  • 『NBC』では3ゲージ超必殺技。8段目で止めると、通常技に繋ぐことができ、そこから連続技やダブルアサルトを決めることができる。
  • 『KOF EX』では弱攻撃からつながる他、乱舞がゆっくりで受付速度がかなり長いため入力が容易で使いやすい。
  • 家庭用版『KOF XI』ではリーダー超必殺技。他のリーダー超必殺技と異なりゲージを3本消費する割に、フルヒットしてもゲージ2本消費の潜在レイジングストームと威力がほぼ同等。発生が早く、出かかりが無敵でコマンドが短いため、割り込みや反撃、連続技に使いやすいが、締めの一撃で大半のダメージを与えるようになっているため、途中で止めて連続技に繋いでもほとんど意味がない。そのため無理に連続技を狙うよりも最後まで出し切ったほうがよい。
  • 『KOF2002UM』ではノーマルギースのMAX超必殺技として実装[1]。7段目で止めると相手ののけぞりが非常に長く、パワーMAX発動してから追撃が間に合う。また、5・6段目は強制的に地上に下ろす性質を持っており、空中の相手にヒットさせてものけぞりになる。ゲージの量次第では一度の連続技でデッドリーレイブを2回組み込むことも可能で、即死連続技に持っていくことができる。
  • 鉄拳7』では羅生門ともどもレイジアーツとして実装。他のレイジアーツと異なり攻撃判定発生までのアーマーがなくコンボ専用。初段で相手を強制地上立ち喰らいモーションにするため多段コンボの締めに使ってもコンボ補正がゆるく威力が高めで安定して全段ヒットする。最終段の威力が高く、途中止めでは有利にはなるものの他の技につながらないため、コマンド通りに出し切るのが基本。ただしそれを逆手にとり、途中止めから2択を仕掛ける事も可能。また、デッドリーレイブとの兼ね合いの為、唯一10連コンボが実装されていない。

脚注

  1. ^CPU版のみ通常の超必殺技としても使用。

関連項目

カテゴリー:技

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