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対戦型格闘ゲーム[たいせんがたかくとうげーむ] カテゴリー:一般 最終更新時間:10/08/02 18:59 |
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アクションゲームの一種で、格闘して勝敗を争うTVゲームのうち、対人の対戦が可能なもの。
定義明確な定義はないが、ある程度複雑な駆け引きが可能な対戦を前提としたものであり、後述の歴史にある1980年代の格闘ゲームとは一線を画すことが多い。ただし対戦型でない作品が少ないこともあってか、単に格闘ゲームと呼ばれたり、格ゲーという略称や、格闘アクションゲームという別称が使われることが多い。また英語ではこの線引きがないためFighting gameと呼ぶ。 「勝敗を争うよりも、試合を作る」ことが目的だったり、異種格闘技でない、現実の格闘家がメインキャラクターとなるなどのプロレスゲーム、ボクシングゲームなどは含まないのが一般的である。
歴史ブーム1984年の任天堂の『アーバン・チャンピオン』、セガの『アッポー』、データイーストの『空手道』、1985年のコナミの『イー・アル・カンフー』、1987年のカプコンの『ストリートファイター』など格闘技を題材とする格闘ゲームの嚆矢とされる作品は1980年代から存在したが、1991年に発売したカプコンの『ストリートファイターII』により複雑な駆け引きのできる対戦を前提としたゲームが完成。この作品の爆発的ヒットにより、1990年代にブームを巻き起こした。2D対戦型格闘ゲームではストリートファイターシリーズ、餓狼伝説シリーズが一世を風靡。続けとばかりに様々なシリーズ・タイトルが発売された。 1993年には映像を完全3D化させたバーチャファイターが登場し、3D対戦型格闘ゲームの火付け役となった。 人気の低迷しかし、時が経つにつれてプレイヤーを飽きさせないために、様々なシステムが追加。同時に難易度も上がってしまう。パズルゲーム、シューティングゲームと並んで、今ではTVゲームとしてハードルの高いジャンルのひとつとなる。 90年代半ばから後半まではオートモードなどの初心者を呼び込む姿勢も見られた。しかし対戦が主なためにいつでも乱入と背中合わせがある。そのためアーケードでの初心者の練習は厳しく、CPU戦に専念できずストーリーや純粋なプレイなどが楽しめない。更に近年ではネットワーク対戦やキャラクターカスタマイズなど、新規プレイヤー獲得よりもマニアの囲い込みを狙った機能の追加に偏ってしまっている。 2000年頃から人気が下火となり、SNKのように倒産したり、セガ、ナムコのように買収されるメーカーも出てきてしまった。任天堂の岩田 聡社長はパズルゲームやシューティングゲームを含めた3ジャンルを「普通の人が遊べない、重厚長大化して飽和してしまった」と東京ゲームショウ2003の講演で述べた。 現在ではSNKプレイモア、セガ、バンダイナムコ、テクモなどがメインで販売している。カプコンは近年撤退していたが、2007年末以降立て続けに完全新作を製作。その後も家庭用が中心だが、以前のアーケード稼動作品の新作を発売している。 2008年、AOU2008で『ストリートファイターIV』、『アルカナハート2』、『ザ・キング・オブ・ファイターズXII』など多数の新作が発表された。このことがメディアに取り上げられ、ブームの再燃かと報道されていた。しかし、少なくとも「ブームの再燃」といえるほどのヒット作は生まれなかった。 批判格闘で勝敗を決めるため、暴力的表現が多いことからPTAなどに批難されることがある。一部作品で「死ね」「殺す」などの直接的な暴言、血の表現、残虐表現がある場合がある。 ただし、これら格ゲーが悪影響を与えているということがメディアなどで取り上げられた例は、銃撃などがあるアクションゲームに比べれば少ない。近年の家庭用格ゲーはCEROの年齢区分がB(12歳以上)になっている物がほとんどだが、作品によってはCEROの年齢区分がA(全年齢推奨)になっている場合もある(90年代は、サムライスピリッツを含むほぼ全ての作品が全年齢推奨であった)。 また、リアルファイトなどでゲームセンターそのもののイメージが悪いことも、これらの批判をされる一因と思われる。 駆け引き一般的に基本と言われる駆け引きには以下のようなものがある。主なシリーズ作品2D対戦型格闘ゲーム
3D対戦型格闘ゲーム開発中止
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