KOF攻略
 アンヘルのアンチェインのような連携攻撃(→ももこんぼ)を実装している。

 どの通常技もリーチが恐ろしく短いが、中でも小技は絶望的で、ほとんどが連打キャンセルで2発目が当たらない。強攻撃に関してもJ攻撃後に届かないことが多いので気をつけよう。また屈Bはリーチが短い上に特殊技が暴発しやすく、屈Dは出が遅く、どちらもキャンセル不能。下段技にも恵まれていない。
 近立C・屈Cは必殺技でキャンセルできないが、特殊技ではキャンセル可能なももこんぼ開始技。遠立Cは足元無敵で大きく前に進む。意外と上への判定も広く、牽制とJ防止を兼ねた使い方ができるぞ。近立Aは唯一まともに連続技に組み込んでいける小技。2段技でヒット確認がしやすい。連打キャンセルに対応しているが、背面ヒットでもしていない限りつなぐのは難しい。立ちEは下段無敵で左右に上に向かった攻撃判定を出す。足払いを避けても相手に当たらないことが多いため、対地よりも対空向けだ。JEとJCは横方向に判定が強い。モーションは同じだがJCのほうが強いぞ。JAも含め、空対空で便利な技だ。JDは若干だが裏まわり性能があり、真上付近で当てると裏表が見極めにくく強力だ。

 せぐんだ・ぷーろは2段ジャンプ。全種類のジャンプに対応しているぞ。着地のタイミングをずらして対空技を空振らせることが可能だが、空振らせるよりも出しにくくさせる程度にしよう。
 ふみふみ・あたっきは相手を踏みつけて弱は相手方向、強は逆に跳ぶ技。技後は普通のジャンプ状態なので弱で踏みつづけることも可能ではある。中段判定ではないが、空中ヒットでダウン回避不能だ。
 かべっさーだは飛び跳ねながら頭突きを繰り出す技。出は早くないものの、判定は強いので対空に使えるぞ。
 あうー・ぱちどぅーは逆立ちして上から蹴りつける技。リーチの長い中段技で、ももこんぼ開始技。
 はすていらは足元を踏みつける技。リーチは短いが強攻撃からつながり、単発でもキャンセル可能だ。
 あぅまーだ・まてろは前に大きく跳ねながら攻撃する技。出が遅く連続技にならない。2段技だが、安定せず1ヒットで終わることが多い。ダウンを奪わず、かべいりんにゃが連続ヒットしないため使いどころが難しい。
 かべいりんにゃは前に跳ねながら攻撃する中段技でヒット時はダウン回避不能。追加入力版も同様だ。判定が非常に強く、中Jに対する先読みの対空に使えなくもないが、硬直が大きい。

 ももこんぼは屈C・近立C・あぅまーだ・まてろのいずれかから始まり、ループ技を経てフィニッシュ技に終わる。ループ技は技が完全に終了してしまうかフィニッシュ技を出すかしない限りいつまでも繰り返すことができる。開始~ループ~フィニッシュまで、相手に当たっていなくても出すことが可能だ。しかしアンチェインとは違い、ループ技のつなぎが完全に制限されていて、コマンド表の順番※にしかできず非常に使いにくい。さらにフィニッシュ技もそれほど強力な技がなく、割り込みの危険を冒してまでのリターンは望めないぞ。
 ※逆順も可能だが一度順番が決まるとその方向にしかできない。
 あぅまーだ・ぷらーたは前進しながら回転して回し蹴りを放つ技。出が早く様々な技からつながるため連続技で有用。ガードされても、密着してしまうものの若干有利だぞ。
 えっすぃ・どぶらーどは前宙してのしかかる中段技。あうー・ぱちどぅーからのみつなぐことができる。
 とろっか・え・ぴぃあおは低い姿勢で接近し、脚を回転させる下段技。2ヒットでかなり近距離で当たるため、フィニッシュ技につなげやすいぞ。
 ばなねいら・どいす ごうぴすは逆立ちして脚をばたつかせて攻撃する技。かなり前に進むので、間合いを詰めたいときに使おう。
 へべるさぉん・せん・まぉんは側転してのしかかる中段技。ヒット時はダウン回避不能。

 かべっさーだは飛び掛かりながらヘッドバッドを繰り出して攻撃する浮かせ技。硬直が長く、J強攻撃が間に合わない。強のほうが僅かに出が早いので、必ずこちらを使おう。
 ふぉーりゃは弱ふぉーりゃ。実用性に乏しい。
 かべいりんにゃは前宙しながら突進する技。ヒット時は相手が吹っ飛ぶが、隙が多めで使いにくい。
 あーうとしゅたーるは相手を踏みつけて後方に跳ねる投げ技。投げ間合いが狭く、失敗すると目の前でスカリモーションが出るため危険度は高い。

 ばなねいら・どいす ごうぴすは逆立ちして蹴り上げる技。出掛かりに下段無敵がある。弱は小技からつながるが追撃不能。強は強攻撃からつながり、相手を浮かすことができるぞ。

 ふぉーりゃは少し前に進み、低空から相手を踏みつける技。弱は相手を吹っ飛ばし、強はダウンさせない。どちらも強攻撃からつながるぞ。対空性能などはないが、ガードさせれば隙は皆無と言っていいほど少ないので接近手段として使えるぞ。

 ふぇにっくす・あろーは低い姿勢で回転して攻撃する技。強では最後に相手を蹴り飛ばしダウンを奪う。この蹴りは、蹴りを出す時点での相手の位置をサーチするため、上手くやれば相手をくぐっての対空に使える。終わり際の硬直が長い弱よりも、ガードさせれば隙がない強のほうが無難だろう。

 ぴーち・あたっきは最速なら小技からつながる3回攻撃のヒップアタック。判定が強く、ディレイがかかる。3段目で相手を吹っ飛ばすぞ。リーチが短いため連続技でも安定しない上に、硬直が長いためガードされると反撃確定。非常に使いにくい技だ。

 おほしさまになっちゃえ~☆は暗転後に避けることが可能な投げ技。間合いが非常に長く、キャラ一人分近く離れていてもOK。発生まで無敵時間が続くので割り込みに使っていける。威力は低いが追撃が可能となっているぞ。ただし成立時に相手を引き寄せるようなことはせず、間合いによっては追撃が厳しいこともある。

 ももこのどれみかんと♪は追加コマンドで様々な効果を発揮するロックしない乱舞技。ガード時も追加入力が可能だ。威力が低いが、小技から安定する技が少ないので使わざるを得ない。判定が強いので、ゲージを惜しまないなら対空に使っていけるぞ。また2段目以降はほとんどがQS対応なので、ゲージに余裕があれば連続技に組み込んでいけるぞ。
 ももこのどれみかんと♪の追加技はどれもディレイがかかる。追加①追加③追加⑦のみ、ディレイをかけなければ全段連続ヒットするぞ。また4段目が追加①追加③は中段、追加④追加⑥は下段になっているため、ガード時はここで2択を迫ることになる。それと受付時間中に正しいコマンドをすれば次が出るため、コマンドを間違えても間に合わせれば出るには出るぞ。
 追加①は4段目のBボタンが中段。入力が割と楽。基本的にはこれを使おう。
 追加②も4段目のBボタンが中段。フィニッシュで相手の裏(相手が端なら正面)に回って下段判定の蹴りを放つ。
 追加③は4段目のBボタンが中段で5段目のDボタンが下段判定。ここで若干タイミングがずれるので要練習だ。威力は追加①と同じだぞ。
 追加④は4段目のDボタンと6段目のBボタンが下段判定だが、ここがつながらない。7段目がヒットするとダウン回避不能になるぞ。
 追加⑤は4段目のDボタンが下段判定になっているが、ここがつながらない。
 追加⑥は4段目のCボタンが下段(ここがつながらない)で、5段以降が全て中段判定だ。
 追加⑦は入力が非常に楽だが、相手のダウンを奪わない上に威力が低い。QSも6段目が対応しておらず、他の派生技が入力できるなら必要ないだろう。

 えすぱ~!は無防備で溜め、判定の大きいビームを放つガード不能飛び道具。ダメージがかなり大きいので交代時などに重ねることで逆転を狙えなくもないが、当然ながら前転やジャンプで避けることが可能。おほしさまになっちゃえ~☆からDCでつなげられるものの、それ以外に使い道がないためリーダーには向いてなさそうだ。またどこでも判定だが、活用するのは無理がある。
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