KOF攻略
 技のコマンドが異様に簡単だった2003と違い、普通のキャラと同じようなものになったぞ。

 立ちBは高い打点を蹴るためJ防止に使っていける。出が早めで使いやすいぞ。屈Bは連打キャンセルが利き必殺技へのキャンセルも可能。リーチが長いため牽制技としても強力だぞ。遠立Cは出が遅めだが恐ろしくリーチが長く、キャンセルも可能。遠立Dはキャンセル不能だが出が早くリーチが長い上に隙がない。屈Dは少々リーチが短めだがキャンセル可能だ。JBは判定が非常に強く、空対空や飛び込みはこれだけでもいけるぞ。JDは若干の裏まわり性能がある。

 A・クンスト・アインは屈Cの若干前に進むバージョン。追撃が可能となっているぞ。
 A・クンスト・ツヴァイはキャンセル可能でキャンセル版でも2段目が中段。小技からつながり1段目がキャンセル可能だ。
 A・クンスト・ヴァイアは4ヒットの技で、ノーキャンセルでも2~3段目がキャンセル可能。4段目はダウン回避不能になっている。ガードされるとガーキャンで反撃確定だ。

 G・キッケンは足で地を這う飛び道具を放つ技。飛び道具は見た目ほど背が高くない。通常・特殊技からキャンセル(空キャンセルは不可)するか否かで性能が変化する。キャンセル版では飛び道具を撃ちながら飛び上がり、脚に攻撃判定を持つ。この脚の判定はどこでも判定になっていて、飛び道具後に連続ヒットする。弱では蹴りと弾で2ヒットだが、強はさらにカカト落としを放ち、ダウン回避不能。強は3段目の先端をガードさせれば隙が少なく、気絶値が非常に高くなっている。キャンセル版の飛び上がりの足がヒットしたときのみSC可能だが、何故かQSはできないぞ。

 G・ワンドは飛び道具を跳ね返すバリヤー。頭上がガラ空きな上に飛び道具を返しても技を続けるため使いづらい。おまけに攻撃判定が一瞬しか出ていないぞ。

 G・ドラッケンは強攻撃からつながる移動投げ。弱はスピードが遅く、強は早いので連続技でも安定する。アーデルハイドはガード崩しが貧弱なので様々な局面で使っていくことになるだろう。

 G・プリンツェッシィンは画面外から妹のローズが出現する。特定の技からキャンセルすることができ、その際は技の硬直がなくなる。牽制技などの隙をなくすといった使い方が可能だが、ローズが消えるまではG・プリンツェッシィンG・スクラーゲンが使用不能。A・クンスト・ヴァイアの隙をなくすために使うのが主になるだろう。

 G・クレイスは脚で弧を描きながら跳び上がる技。出掛かりに無敵時間があり、小技からつながる。弱では1ヒットのノーマル版が出て、強では背の低いスライディングから技を放ち2ヒット。ただし強のスライディングを当てないと、飛び上がり部分が2ヒットになる。強の飛び上がり部分のみどこでも判定で、大きく吹っ飛ばす技などから追撃することができるぞ。真上にも判定がある弱は対空や割り込みに、リーチのある強は反撃や連続技に使ったほうが効率がいいだろう。強は技後に大きく後退するのでガード時も全く隙がなく、安定したダメージを奪えるぞ。

 G・クローンプリンツは巨大な飛び道具を放つ技。溜めることが可能だが、溜めても変化はない。間合いが近ければ強攻撃からつながるものの出は早くなく、隙が大きいので使いやすくはない。ヒット時は相手が不自然なぐらい勢いよく吹っ飛ぶぞ。

 G・スクラーゲンは無敵時間が長く背中にも判定があり、割り込みや対空でも使える強力な突進技。ガード時は'95のルガールのギガンテックプレッシャーのように大きく後退。KOF2003と違い隙はほぼ皆無だ。コマンドが逆のもうひとつのG・スクラーゲンはガード時に相手を貫通して端まで走り抜けるぞ。
 使い分けだが、前者ヒット時は技後にローズが出現して一定時間G・プリンツェッシィンが使えなくなるため、確定状況では後者を使ったほうが好ましい。それ以外では基本的にガード時の反撃を揺さぶって失敗を誘うぐらいのことしかできないぞ。
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